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Culture

Kingdom of Amalur : Reckoning

Le jeu est sorti en ce début d’année 2012, et déjà mon copain me pousse à jouer à Kingdom of Amalur, développé par Big Huge Games et édité par EA.

Après avoir vu ce trailer

… je me suis mise à la tâche sans me faire prier.

On commence par des cinématiques assez longues et loin d’être originales. Pour ne pas spoiler, je vais simplement vous dire que l’on retrouve la scène du méchant diabolique qui rit aux éclats sur son trône.

Création de personnage

Bon. Un peu refroidie, je crée mon perso, dont je choisis le sexe, puis plusieurs races sont disponibles:

  • Almain : des humains, rien de spécial.
  • Varani : rien ne ressort non plus, mis à part qu’ils se retrouvent dans des rôles de pirates, mercenaires ou marchands. Des vikings peut-être.
  • Ljosalfar : des elfes fiers et sages (est-ce compatible?)
  • Dokkalfar : une autre espèce d’elfe, gracieux, subtils et furtifs.

Un peu déçue par ces races qui n’ont rien de percutant, dans le fond comme dans les traits (j’ai même l’impression de déceler des erreurs de proportions)… Passons.

On peut choisir une divinité (Sagesse, Amour, Mort, Destin, Malice), ce qui octroie des bonus au personnage (mana, santé, dégâts, coup critiques). Vient ensuite la modification du physique du personnage : il faut choisir une base prédéfinie et partir de là pour le modifier de manière assez complète.

On apprend au fil du jeu que la classe n’est pas figée, et qu’on peut choisir sa destinée à tout moment : devenir mage, guerrier ou rogue.

La création de personnages intervient lors d’une coupure d’une cinématique, dans laquelle un gnome pousse une charrette en discutant avec un de ses collègue. Une fois le personnage créé, on remarque que c’est toi, mort, sur la charrette. On te balance dans une fosse commune et tu te réveilles au milieu d’une pile de cadavres. Yay ! Mon estime pour le jeu remonte quelque peu.

Scénario, débuts

À nouveau, rien d’original : tu comprends que ton personnage est amnésique. Un peu plus loin, tu retrouves le gnome qui t’a balancé dans la fosse et il t’aide à sortir et à trouver le mec responsable de ta résurrection. Ton personnage est en réalité le fruit d’une expérience « scientifique » sur l’immortalité.

En discutant avec le gnome, tu apprends que les Tuathas sont les ennemis à abattre (on retrouve à cette occasion les sacro-saintes araignées géantes… mais pourquoi pas des vaches géantes, pour changer un peu ?) et qu’ils sont au courant de la réussite de ta renaissance, ce qui fait de toi (et de l’endroit où tu te trouves) leur cible principale.

Une fois sortie de là, tu te retrouves en pleine nature et c’est plutôt agréable. Tu peux récolter des réactifs, dans les plantes par exemple, pour augmenter certaines compétences comme l’alchimie. Les autres compétences sont plutôt de l’artisanat (armurerie, enchantement), du social (persuasion, marchandage) ou des petits trucs pratiques (crochetage, dissipation).

À chaque level up, tu obtiens un point de compétence et trois de capacité. Les capacités sont :

  • Puissance (guerrier)
  • Sorcellerie (mage)
  • Finesse (rogue)

C’est donc avec un arbre de talent que nous choisissons notre « classe », qui n’est pas définitive et que l’on peut combiner avec une autre.

Les dialogues sont à choix multiples (c’est à la mode). En revanche, si ça peut apporter un énorme plus dans certains cas, cela ne fonctionne pas toujours. Ils ne sont pas bien écrits, manquent d’originalité et de pep’s. Ton personnage n’ouvrira jamais la bouche : on te parle, tu choisis une réponse en bas de l’écran et on te répond sans t’entendre… c’est vraiment frustrant.

Les quêtes sont également très banales. En gros, rien ne ressort vraiment pour l’instant…

Les graphismes et le son

Les décors sont très jolis, dans un style cartoon ressemblant beaucoup à

World of Warcraft. Le problème c’est que WoW se rattrape avec le reste ! Ce style peut parfois convenir mais personnellement, même si les paysages me ravissent, les objets, les personnages et surtout les textures ne sont pas à la hauteur.

En ce qui concerne la bande-son, les musiques sont très belles et adaptées au genre et aux lieux. Mais les voix ou les bruitages sont une nouvelle déception.

Les combats

Les combats sont très dynamiques : au risque de scandaliser les fans, ça me rappelle un peu Assassin’s Creed, avec parfois un petit ralenti, de jolis gestes et contre-attaques, et des enchaînements très bien réalisés. Ils en mettent plein la vue, c’est une réussite au niveau des graphismes.

Prise en main

La prise en main est idéale. Les commandes sont simples et efficaces, la navigation dans le menu est parfaite (certains développeurs devraient s’en inspirer…). Un vrai point positif !

Et en résumé…

En résumé, ça donne que… ils se la pètent avec un trio de fous (Todd Mc Farlane, le créateur de Spawn, Ken Rolston qui a travaillé sur les jeux Morrowind et Oblivion, ainsi que Robert Anthony Salvatore, écrivain de fantasy) sur leur jaquette, mais ce jeu manque totalement d’âme. Après, ça fonctionne bien, certaines choses sont agréables mais c’est loin de suffire pour que Kingdom of Amalur soit réellement accrocheur. Si vous attendez d’un jeu qu’il vous divertisse vaguement, ou si vous n’avez rien d’autre à faire que le choix télé/jeu vidéo, il peut cependant convenir. J’espère en tout cas que certaines madmoiZelles me contrediront et que ce jeu a plu à une partie d’entre vous !


Écoutez Laisse-moi kiffer, le podcast de recommandations culturelles de Madmoizelle.

Les Commentaires

2
Avatar de Pew__
20 avril 2012 à 18h04
Pew__
WOW a réussi à bousiller mon envie de jouer à tout autre MMO... Et pourtant j'ai essayé !
Même SWTOR n'arrive pas à me combler... Alors celui-ci, vu l'engouement qu'il a créé chez toi bah ça veut tout dire ^^

Ah si, je joue à Skyrim en ce moment, et j'ai adoré jouer à Dragon Age.
Ce sont les seuls RPG qui ont su garder mon intérêt pour le moment.
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Voir les 2 commentaires

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